Digital Element Worldbuilder PRO V3.55 3D造景 英文專業版 --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= http://89.to --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 軟體名稱:DigitalElementWorldbuilderPROV3.55 語系版本:英文版 光碟片數:單片裝 破解說明:1.RunWbProKeygentocreateavalidinstallserial 2.InstallAppandclickonhelp-->Register,fillintheinfos intemplate(usefakeifuwant)enterdetailsinAuthorization Info->EditleavetheLicensecountat1(forlocalandmorefornetwork) 3.EntertheAuthorizationIDinthekeygenandregisterthe ApplicationwiththecalculatedSerial 系統支援:以官方網站為準 軟體類型:3D造景 更新日期:2008.01.01 相關網址:http://www.digi-element.com/awb3_overview.shtml 中文網站:http://xyz2009.net 軟體簡介:(以官方網站為準) --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= WorldBuilder是一個非常出色的3D景觀軟體,有著六年輝煌的歷史。多用於電影、 遊戲、建築、園林,同時也能適用於3D愛好者和教育工作者。 新版本新增功能介紹: 1.重新設計的使用者介面 WorldBuilder3重新設計成比WorldBuilder2.x更具程序的外在,這表示現 在只需要使用滑鼠按幾下即可完成想要的操作。 在新版本中所有操作都比以前的版本更容易得多,操作上提供滑鼠右鍵選單,可以 即時切換,例如旋轉和移動,相同的方法也可以使用在操作照相機,山的骨架和其 他的物體上。 Viewports中的導攬也簡化了並且支援與滑鼠移動相結合的熱鍵功能,按鈕的樣式 仿造大多數3D的套裝軟體。在操縱物件時可以任意切換觀景視窗。 選擇的方法被重新設計,現在選擇的方法依照工業標準,進階的選擇篩選是依不同 類型的物體分類。 2.復原及重做的功能 所有在場景內的改變和大多數的介面操作均賦予Undo及Redo的功能,這個功能因為 介面重新設計而變的可能,Undo和Redo的次數可以在Preferences(偏好選項)中設 定。 3.OpenGL支援 大多數UI(使用者介面)改變由於OpenGL支援而變的可能。現在所有著色前的編 輯模式(boundingBox、Wire-frame、和Skeleton)都是架構在OpenGL之下,現在 複雜物體及複雜的場景在編輯時畫面顯示的速度將配合系統的3D加速功能變得非常 快,甚至不需要3D加速卡就可以加速,這表示你不需要花很多錢在高階的3D加速卡 上,因此不需要高貴的3D加速卡就可以執行WorldBuilder。舊的塊面顯示模式同 樣被修正,現在將完全架構在OpenGL的彩現著色下,同時也將支援大多數物體的 著色表現。 4.更新的區域編輯器(AreaEditor) 事實上,我們將移除過去獨立的區域編輯器,現在區域編輯器內所有的操作只要在 標準的ViewPorts即可完成。 所有區域的界定將由特殊的Skeletons定義,你能夠建立這些Skeletons並與普通的 Skeletons完全相同的模式編輯,對於所編輯的區域你能夠使用任何ViewPort 及任何的投影方式。 在右邊的物件樹狀表中可以編輯相對應的區域分界,這些改變的目的是要簡化這個 界面和工作的流程,區域編輯器現在叫作ContentViewer,它唯一的目的是要加速 初理區域的編輯,外表則看起來像是一個小的浮動視窗。 5.Areas(區域) 區域現在可以有羽化的漸變控制,這是長久以來眾所期待的特點,羽化可以影響區 域的邊界植裁條件,同樣也可以碎形方式初理漸變的效果。 另一個長久等待的特點是現在不僅在WorldBuilder內部的Mesh上可以編輯區域的 內容,而且在從MAX和LightWave輸入的網格物體上也可以創造區域,重點是只要 他們有貼圖座標,現在我們稱這些物件叫做雙線性網格,以前把他們放在World Builder中僅僅可以當作石頭,現在則能夠用作地形表面,在此類的Mesh上正確的 著色成草原的樣子。(我們是考慮在一個將來更新時製造一個可以提供Fur效果的物 體) 6.新的著色計算 因為考慮相容性,所以在著色計算上保留舊的著色引擎,但是另外我們同時提供一 個新的著色引擎,新的著色引擎考慮到半透明的物體的著色問題(我們稱為a- buffered著色)及執行物體邊緣的反鋸齒效果(我們稱為aa-buffered著色)事實 上第一個方法將使得半透明物體可以在任意的位置及任意的合成順序上均得到正確 的結果,這個a-buffer可以解決舊的著色引擎無法正確著色在水面下物體的問題( 因為這物體被儲存在Z-buffer,因為位置在水下所以Z-buffer不允許任何物件在水 下面被呈現)這種方式不僅是考慮深度的問題,同時也有alphachannel(透明通道) 的效果,類似在2D影像初理軟體中的圖層觀念。   大多數進階的著色模式是在a-buffer上更進一步加入反鋸齒的計算,我們稱為aa- buffer,這種方法不僅是初理了半透明物體的著色同時也計算到Sub-pixel的層 級,如此計算的物件邊緣將得到完美的反鋸齒效果,這樣的效果在舊的著色引擎上 是不可能獲得的,除非將反鋸齒的設定值設在5x5或更高才可能獲可比較的效果 ,當然這也意味著在舊的著色引擎上要獲得這樣的效果需要付出更多的代價。因為 新的著色引擎在計算上需要儲存更多的資料,所以在CPU及RAM的需求上將會更嚴格 ,但是如果使用新的著色引擎在同樣品質的輸出表現上,仍然比舊的引擎速度上快 很多而且在記憶體的消耗上是則較少很多。 7.新的MAXCommunicator互動能力 在MAXCommunicator上主要的進步是考慮到使用a-buffer和aa-buffer在初理合成 的著色上,新的Communicator允許WorldBuilder對於在MAX場景中使用質量光及 霧的效果及MAX的物件可以在WorldBuilder的水面下被著色等等,關於反鋸齒邊 綠計算現在在MAX中作合成時視同同一方法初理,不再有粗糙的邊緣,大多數的 合成著色計算與新著色引擎介紹相同。 8.改進過的陰影計算shadows 現在從光源初來的陰影有軟邊效果,在光源的屬性面板可以調整控制。修正了陰影 插值算法及產生較少的不自然效果。 9.點光源的陰影 最後,增加了點光源的陰影效果。 10.新的陰影計算及濾鏡 目前是針對Atmosphericeffect的曝光校正在照相機和攝錄影機中模仿敏感媒介的 非線性行為。用這個過濾器給予場景提供更自然的效果。 許多以前被批評看起來像卡通的著色效果將隨這個過濾器的使用而消失,Autolevel post-process的過濾器增強顏色及曝光校正使影像看起來更真實。 新的ripples將幫助WaterObject得到更好的結果。焦散線模擬不僅在反光點初 產生明亮部分而且具有(非-均勻的反射)光的瀰散。 11.天空,植物和Scripts的變化精靈 由於KPT的成功鼓舞了Variator(變化器)這個新工具的誕生,對複雜模型將可以使 用一個全新更容易使用的界面,例如天空和樹木及script-based的模型。 它可以從原始模型產生隨機變化。Variator變化器透過使用滑鼠拖曳方法與 librarywindow相互作用並且在多個Variator變化器window之間也能夠拖曳。 Variator變化器對於L-System基楚的植物是必備的工具之一。雖然它無法保證絕 對地精確的結果,但是它可以立即產生各種各樣的植物模型。 12.植物編輯器 植物編輯器允許你建立植物的方式就像畫線條或架構山的骨架線一樣容易,在3D 模型空間繪製植物以後,還可以透過幾個方法變形樹根和樹枝,同樣也能夠增加葉 子。在商業版發行時將有更多編輯植物的能力,所產生的植物更可以載入到PS-2即 時觀察與運用。 13.Scripts的UI: 現在使用WorldBuilderscripts時可以不需要瞭解L-system就可認編輯scripts的 參數,WorldBuilder將在scripts屬性頁上顯示編輯的內容。 如果你不打算寫自己的scripts,也可以使用一些現有的簡單範例。如果你想要寫 自己的scripts,新的介面將提供更廣泛的功能甚至允許你賦於變化器更多的能力。 14.草 新的參數可以制定草的葉身形狀。同樣這些葉子仍有鋒利的頂端。最後我們修正 了一個老問題,就是草和地形一起現在可以透過一致的方法表現而不需要額外調整。 15.新檔案格式的支援 由於LWO和3DS的模型檔案格式在輸入WorldBuilder時,材料和平滑群組的支 援方面的都有更好的支援改進。OBJ檔案也同樣有改進並且已經增加了RGB文件格 式。 --=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=